L - Ladder Challenge - 题解
标签与难度
标签: 平方根分解, 预计算, 二分查找, 递推, 算法分析 难度: 2100
题目大意喵~
各位挑战者,你好呀~!这道题是关于一个叫做小明的人参加“天梯”游戏的故事,喵~
游戏里有 个选手,他们的分数 是严格递增的。小明一开始不在他们之中。
小明可以通过“挑战”来提升自己的分数和排名。规则是:
- 小明总是选择当前所有积分比他高的选手中,积分最低的那一个进行挑战。
- 每挑战一次,小明的积分
+1,被挑战的选手积分-1。
现在有 次独立的询问。每次询问会给出小明的初始积分 和他想要达到的目标排名 。我们需要计算,小明至少要挑战多少次,才能达到或超过这个排名,呐。
这里的排名是所有 n+1 个人(包括小明)一起排的,分数越高排名越靠前,同分算并列。
解题思路分析
这道题看起来有点复杂,但别怕,让我带你一步步解开它的奥秘,喵~
关键操作的数学表达
首先,我们来分析一下小明的挑战过程。他总是找积分比他高的人里面最菜的那个(也就是积分最低的那个)。因为初始时选手积分 是严格递增的,所以小明会按顺序挑战 。
假设小明当前分数为 ,他正在挑战分数为 的选手。他需要挑战多少次才能“战胜”这位选手,然后去挑战下一位呢?“战胜”意味着他的分数要不低于对方。
设小明挑战了 次:
- 小明的分数变为
- 对手的分数变为
他可以挑战下一位选手的条件是 。我们来解这个不等式:
因为挑战次数 必须是整数,所以最小的 就是 。
挑战了 次后,小明的新分数 是多少呢? 。
对于整数运算, 可以漂亮地写成 (m + 1) / 2(当 m 是正数时)。所以: (这里是整除哦)
哇!我们得到了一个非常简洁的递推公式!如果小明当前分数为 ,挑战完分数为 的选手后,他的新分数将是:
总挑战次数就是最终分数减去初始分数。
如何处理询问?
对于每个询问 :
- 确定挑战目标:小明想达到排名 ,意味着最多有 个人分数比他高。在最初的 个选手中,他需要超过 。所以他的最终挑战对象是第 位选手。
- 确定挑战序列:小明从初始分数 开始,首先用二分查找(比如
upper_bound)找到第一个分数比 高的选手 。然后他会依次挑战 ,其中 。 - 计算最终分数:我们可以写一个循环,从 到 ,不断用上面的递推公式更新小明的分数。
如果直接这么做,对于每次查询,最坏情况下需要遍历近乎整个数组,复杂度是 。总复杂度就是 ,对于 都是 的数据量来说,是绝对会超时的,喵!
平方根分解来加速!
当我们需要对一个静态数组进行大量范围查询和操作时,平方根分解(分块)是一个非常棒的优化技巧,呐!
我们可以把 个选手分成大约 个块,每块大小也是 。对于一个从 到 的查询,我们可以把它拆成三部分:
- 所在的那个块的零散部分。
- 中间若干个完整的块。
- 所在的那个块的零散部分。
零散部分可以直接暴力计算,因为每部分长度不超过块大小 。关键在于如何快速处理中间那些完整的块。
分块后的神奇性质——收敛性
让我们再仔细看看那个递推公式:。 这个 / 2 操作非常关键!它有“压缩”数值范围的魔力。
假设有两个不同的初始分数 和 ,经过一次操作后,它们的新分数的差大约是原来差的一半:
这意味着,不管两个初始分数相差多远,每经过一次挑战,它们的差距就缩小一半。经过一个大小为 的块(即 次挑战)后,它们分数的差距会缩小到原来的 !
如果我们的块大小 ,那么 是一个天文数字!任何合理的初始分数差(比如 )经过一个块的操作后,差值都会被抹平成 0。
这揭示了一个惊人的事实:对于一个足够大的块,无论初始输入的分数是多少,最终从这个块里出来的分数都是一个几乎固定的值!
这个性质让我们的问题变得简单多了。我们可以为每个块预计算一些信息,来帮助我们快速“跳过”整个块。
最终的解法
预处理 ():
- 设定块大小 。
- 我们定义一个“基准路径”。假设小明初始分数为 0,我们计算他依次挑战 后的分数序列,记为
base_path[i]。base_path[i]表示从0分开始,挑战完前 个选手后的分数。 - 我们还需要一个“扰动路径”来处理那些不等于基准路径输入的情况。对于每个块 ,我们计算当输入比基准路径的输入(即
base_path[L[k]-1])大 1 时,通过这个块后的输出分数。记为perturbed_path_out[k]。
查询 ():
- 对于查询 ,找到挑战区间 。
- 如果 ,说明小明已经达标,输出 0。
- 将小明的当前分数
current_score初始化为 。 - 处理左边散块:从 到其所在块的末尾,暴力更新
current_score。 - 处理中间整块:对于每个完整的块 ,我们检查
current_score。- 如果
current_score正好等于这个块的基准输入base_path[L[k]-1],那么输出就是基准输出base_path[R[k]]。 - 否则,由于强大的收敛性,任何偏离基准路径的输入,在经过一整个块后,其路径都会收敛到我们预计算的“扰动路径”上。所以输出就是
perturbed_path_out[k]。
- 如果
- 处理右边散块:用经过中间块的
current_score,从 所在块的开头暴力计算到 。 - 最终的答案就是
current_score - x。
这样,每次查询的复杂度就是处理两个散块的 和处理若干整块的 ,总共是 。总时间复杂度为 ,可以轻松通过啦,喵~
代码实现
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <algorithm>
using namespace std;
// 使用 long long 防止分数溢出
using ll = long long;
const int MAXN = 200005;
const int BLOCK_SIZE = 450; // 一般取 sqrt(N)
int n, q;
ll a[MAXN];
// 预处理数组
ll base_path[MAXN]; // base_path[i]: 初始分数为0,挑战完前i个选手后的分数
ll perturbed_path_out[MAXN / BLOCK_SIZE + 5]; // 扰动路径在一个块的输出
int block_id[MAXN]; // 每个元素属于的块编号
int block_L[MAXN / BLOCK_SIZE + 5], block_R[MAXN / BLOCK_SIZE + 5]; // 每个块的左右边界
// 核心递推函数
ll transform(ll current_score, ll opponent_score) {
return (current_score + opponent_score + 1) / 2;
}
// 计算通过一个完整块后的分数
ll calculate_block_output(int block_idx, ll start_score) {
if (start_score == base_path[block_L[block_idx] - 1]) {
return base_path[block_R[block_idx]];
} else {
return perturbed_path_out[block_idx];
}
}
int main() {
// 优化输入输出,喵~
ios_base::sync_with_stdio(false);
cin.tie(NULL);
cin >> n >> q;
for (int i = 1; i <= n; ++i) {
cin >> a[i];
}
// --- 预处理阶段 ---
// 1. 分块
int num_blocks = (n + BLOCK_SIZE - 1) / BLOCK_SIZE;
for (int i = 1; i <= n; ++i) {
block_id[i] = (i - 1) / BLOCK_SIZE + 1;
}
for (int i = 1; i <= num_blocks; ++i) {
block_L[i] = (i - 1) * BLOCK_SIZE + 1;
block_R[i] = min(i * BLOCK_SIZE, n);
}
// 2. 计算基准路径
base_path[0] = 0;
for (int i = 1; i <= n; ++i) {
base_path[i] = transform(base_path[i - 1], a[i]);
}
// 3. 计算每个块的扰动路径输出
for (int i = 1; i <= num_blocks; ++i) {
ll perturbed_start_score = base_path[block_L[i] - 1] + 1;
for (int j = block_L[i]; j <= block_R[i]; ++j) {
perturbed_start_score = transform(perturbed_start_score, a[j]);
}
perturbed_path_out[i] = perturbed_start_score;
}
// --- 查询阶段 ---
while (q--) {
ll x, y;
cin >> x >> y;
// 找到挑战的起始选手和结束选手
// upper_bound 找到第一个 > x 的元素
int l = upper_bound(a + 1, a + n + 1, x) - a;
int r = n - y + 1;
if (l > r) {
cout << 0 << "\n";
continue;
}
ll current_score = x;
int start_block = block_id[l];
int end_block = block_id[r];
if (start_block == end_block) {
// 情况1: l和r在同一个块内,直接暴力计算
for (int i = l; i <= r; ++i) {
current_score = transform(current_score, a[i]);
}
} else {
// 情况2: l和r在不同块
// a. 处理左边的散块
for (int i = l; i <= block_R[start_block]; ++i) {
current_score = transform(current_score, a[i]);
}
// b. 处理中间的整块
for (int i = start_block + 1; i < end_block; ++i) {
current_score = calculate_block_output(i, current_score);
}
// c. 处理右边的散块
for (int i = block_L[end_block]; i <= r; ++i) {
current_score = transform(current_score, a[i]);
}
}
cout << current_score - x << "\n";
}
return 0;
}复杂度分析
时间复杂度:
- 预处理阶段:分块是 ,计算基准路径是 ,计算所有块的扰动路径输出是 。所以总预处理是 。
- 查询阶段:每次查询最多处理两个散块和 个整块。散块处理是 ,整块处理是 ,总共是 。 次查询就是 。
空间复杂度:
- 我们需要存储选手分数数组
a,基准路径数组base_path,以及一些分块信息的辅助数组,它们的大小都和 线性相关。
- 我们需要存储选手分数数组
知识点总结
这道题是考察对问题建模和算法优化能力的好例子,喵~
- 数学建模: 将复杂的挑战规则转化为简洁的递推公式是解题的第一步。
- 平方根分解: 这是一个非常通用的优化技巧,适用于对静态数组的区间查询。核心思想是“大段维护,小段朴素”。
- 收敛性分析: 本题解法的精髓在于发现了递推公式
(S+A+1)/2的收敛性质。这个性质保证了分块后,对整块的处理可以被极大地简化和预计算。 - 二分查找: 用于快速定位小明开始挑战的第一个选手。
希望这篇题解能帮助你理解这道有趣的题目!只要我们一步步分析,再复杂的问题也能被我们猫爪子挠开的,加油哦,喵~!