FindingtheOrder - 题解
标签与难度
标签: 几何, 数学, Ad-hoc, 四边形性质, 思维题 难度: 1200
题目大意喵~
各位算法大师们,安喵~!这里是你们最喜欢的小我,今天我们要一起解决一个有趣的几何小谜题,喵~
题目是这样的:想象有两条平行的直线,我们叫它们直线L1和直线L2。
- 在直线L1上,有两个不同的点,我们称之为 和 。
- 在直线L2上,也有两个不同的点,我们称之为 和 。
现在,我们知道这四个点之间的四条交叉距离:
- : 和 之间的距离
- : 和 之间的距离
- : 和 之间的距离
- : 和 之间的距离
但是呢,我们不知道点 和 在直线L2上的具体顺序。我们的任务就是,根据这四个距离,判断出它们的相对顺序。
如果 的顺序和 的投影顺序相同,我们就输出 AB//CD。 如果 的顺序和 的投影顺序相反,我们就输出 AB//DC。
是不是听起来很有趣呀?就像在玩一个连线猜谜游戏!
解题思路分析
这道题看起来是关于点和距离的,第一反应可能会想建立坐标系,用代数方法硬解,但这会非常复杂,喵~!聪明的我会寻找更优雅的几何方法,呐。
让我们把这四个点 看作一个四边形的顶点。因为这四个点分布在两条平行线上,所以它们总能构成一个凸四边形(也就是没有边会向内凹的四边形)。
现在,我们来分析两种可能的情况:
情况一:顺序相同 (Uncrossed / Non-intersecting)
假设我们固定 在 的左边。如果 也在 的左边,那么这四个点构成的凸四边形,按顺序连接起来就是 。
A1-------A2 (Line 1)
/ \ / \
/ \ / \
a / \ / \ d
/ X \
/ / \ \
b / / \ \ c
/ / \ \
B1-------B2 (Line 2)在这种情况下:
- 线段 (长度为 ) 和 (长度为 ) 是这个梯形的两条腰(非平行的对边)。
- 线段 (长度为 ) 和 (长度为 ) 是这个梯形的两条对角线。
情况二:顺序相反 (Crossed / Intersecting)
还是假设 在 的左边。如果 在 的左边,那么这四个点构成的凸四边形,按顺序连接起来就是 。
A1-------A2 (Line 1)
\ \ / /
\ \ / /
\ X /
\/ \/
/ /\ \
/ / \ \
/ / \ \
b / \ c
/ \
B2-------B1 (Line 2)
\ /
\ /
a d (a和d是交叉的对角线)在这种情况下:
- 线段 (长度为 ) 和 (长度为 ) 成了这个梯形的两条腰。
- 线段 (长度为 ) 和 (长度为 ) 成了这个梯形的两条对角线。
关键的几何定理!
这里有一个非常重要的几何性质,喵~:对于任何一个凸四边形,其两条对角线的长度之和,一定大于任意一对对边长度之和。
为什么呢?我们可以用三角形两边之和大于第三边的性质来简单证明。假设四边形是 ,对角线交于点 。 在 中, 。 在 中, 。 两式相加:。 而 ,,所以 。对另一对对边也同理。
把定理用起来!
现在我们可以把这个超有用的定理应用到我们的两种情况里啦:
对于情况一(顺序相同):
- 对角线是 和 ,长度和为 。
- 一对对边是 和 ,长度和为 。
- 根据定理,我们有:。
对于情况二(顺序相反):
- 对角线是 和 ,长度和为 。
- 一对对边是 和 ,长度和为 。
- 根据定理,我们有:。
得出结论!
所以,问题的答案就非常清晰了,喵!我们只需要比较 和 的大小就可以判断是哪种情况了!
- 如果 ,说明是情况一,顺序相同,对应输出
AB//CD。 - 如果 ,说明是情况二,顺序相反,对应输出
AB//DC。 - 如果 呢?这种情况在严格的凸四边形中不会发生,它通常出现在一些退化情况,比如四点共线或者形成一个“蝴蝶结”形的自相交四边形。在我们的题目背景下(两平行线),这可以归为交叉情况。所以,我们把 都看作是顺序相反的情况。
于是,一个看似复杂的几何问题,就变成了一个简单的 if-else 判断,是不是很神奇呢,喵~
代码实现
这是我根据上面的思路,精心重构的一份代码~ 希望能帮到你,呐!
#include <iostream>
#include <string>
// 使用一个函数来处理每个测试用例,让代码结构更清晰喵~
void solve() {
// 为了让大家更好地理解,我们用更清晰的变量名来接收输入
// a: dist(A1, B1), b: dist(A1, B2), c: dist(A2, B1), d: dist(A2, B2)
long long dist_a, dist_b, dist_c, dist_d;
std::cin >> dist_a >> dist_b >> dist_c >> dist_d;
// 根据我们的几何推导:
// 如果是顺序相同的情况 (Uncrossed),那么 b 和 c 是对角线,a 和 d 是对边。
// 根据凸四边形性质:对角线之和 > 对边之和。
// 所以 b + c > a + d。
long long sum_crossed = dist_b + dist_c;
// 如果是顺序相反的情况 (Crossed),那么 a 和 d 是对角线,b 和 c 是对边。
// 根据凸四边形性质:对角线之和 > 对边之和。
// 所以 a + d > b + c。
long long sum_parallel = dist_a + dist_d;
// 题目中 "AB//CD" 对应顺序相同的情况
if (sum_crossed > sum_parallel) {
std::cout << "AB//CD" << std::endl;
}
// 题目中 "AB//DC" 对应顺序相反的情况 (包括相等时的退化情况)
else {
std::cout << "AB//DC" << std::endl;
}
}
int main() {
// 加速输入输出,让程序跑得像猫一样快!
std::ios_base::sync_with_stdio(false);
std::cin.tie(NULL);
int t;
std::cin >> t;
while (t--) {
solve();
}
return 0;
}复杂度分析
时间复杂度: 对于每一个测试用例,我们只进行了几次读入、几次加法和一次比较,这些都是常数时间的操作。所以总的时间复杂度是 ,其中 是测试用例的数量,单次处理是 的。
空间复杂度: 我们只使用了几个变量来存储输入的距离和它们的和,没有使用任何随输入规模增大的数据结构。因此,空间复杂度是常数级别的,喵~
知识点总结
这道题真是太棒了,它告诉我们:
- 几何直觉很重要:遇到几何问题时,不要立刻就钻进代数计算的死胡同。先画画图,从几何图形的性质入手,往往能找到更简单、更优雅的捷径。
- 凸四边形性质:核心知识点是“凸四边形对角线之和大于对边之和”。这是一个非常有用且基础的几何定理,记住它能在很多问题中派上用场!
- 问题转化:成功的将一个关于“点和顺序”的判断问题,转化为了一个关于“线段长度”的不等式比较问题。这种抽象和转化的能力是成为算法高手的必备技能哦!
希望这次的题解对你有帮助!如果还有其他问题,随时可以来找我玩,喵~ 我们下次再见!